Tworzenie i testowanie użyteczności aplikacji mobilnych i webowych w praktyce

Warsztat składać się będzie z następujących części teoretyczno-praktycznych:

  1. Wstęp:
    Powitanie, przedstawienie się i krótkie zapoznanie się z uczestnikami warsztatów.
  2. Część teoretyczna:
    Podczas  30-minutowej prezentacji uczestnicy będą mogli zapoznać się z zagadnieniami użyteczności i UX w projektowaniu aplikacji mobilnych i webowych. Przede wszystkim dowiedzą się, czym różni się UX od UI. Poruszony zostanie również temat wpływu Architektury Informacji i szkieletu interakcji na końcowy odbiór projektu.
  3. Część praktyczna, której poświęcimy pozostałą część warsztatu:
    Po zakończeniu części teoretycznej uczestnicy rozpoczną pracę nad projektem.  Odbędzie się ona w oparciu o briefy zleceń (każda grupa będzie miała inne zadanie), aby  w możliwie najlepszy sposób zapoznać się z wyzwaniem, jakie wiąże się z pracą z prawdziwym Klientem.
    Wszyscy uczestnicy zostaną podzieleni na grupy maksymalnie 3-osobowe, a ich zadaniem będzie poprowadzenie projektu.

    1. Przejrzenie briefu (praca grupowa). Na podstawie przygotowanych przez nas briefów uczestnicy warsztatu będą musieli zdobyć jak najwięcej informacji dotyczących aplikacji. Podstawowym zadaniem będzie tutaj  wypracowanie bazy danych potrzebnej do realizacji projektu. Rolę Klientów, którzy udzielą szczegółowych informacji, przejmiemy my jako prowadzące warsztat. W tej części warsztatu podpowiemy również uczestnikom,  jakie kluczowe pytania należy zadać Klientowi, aby poprawnie dokonać wyceny i estymacji projektu oraz uniknąć poprawek w kolejnych etapach projektu, które mogą być bardzo czasochłonne.
    2. Research. Badania to podstawa projektowania User Experience. Po analizie briefów, Uczestnicy przeprowadzą research rynku na jakim ma funkcjonować tworzona aplikacja. Chciałybyśmy pochylić się nad tym tematem i delikatnie zagłębić, przedstawiając sposoby zdobywania określonej wiedzy, stosując metody typu sortowanie kart, zadaniowe testy użyteczności, testy na prototypie, eyetracking. Przedstawimy, na co powinniśmy zwrócić uwagę i jak przeprowadzić tego rodzaju badania.
    3. Tworzenie wireframów. W tej części warsztatu uczestnicy stworzą schemat/y funkcjonalności oraz interakcji zachodzących pomiędzy poszczególnymi częściami aplikacji. Tworzenie wireframów oraz prototypowanie (na ich podstawie) to główna część tej części spotkania.
  4. Prezentacja projektu Klientowi:
    Po zakończeniu tworzenia prototypów aplikacji mobilnej/webowej każdy uczestnik będzie miał za zadanie zaprezentować i sprzedać stworzony projekt Klientowi. Podpowiemy, na co zwrócić uwagę przy tego typu prezentacji tak, aby zrobić to w jak najbardziej efektywny sposób.
  5. Dodatkowo:
    Jeżeli wystarczy czasu przeprowadzimy sesję użyteczności aplikacji mobilnej lub webowej (w zależności od preferencji uczestników) na podstawie przygotowanych wcześniej scenariuszy użyteczności. Opowiemy, jak przeprowadzić takie testy w firmie i jak się do nich przygotować.

Tagged under:

Program konferencji

TwitterFacebookLinkedInGoogle+